在AI時代存活的設計職涯
在ZipRecruiter擔任產品設計領導十二年,與Apple、Disney、Instacart和Marvel的團隊合作後,我注意到一個再也無法忽視的模式:每一次典範轉移都淘汰同一類技能,也獎勵同一類設計師。
摘要
我在ZipRecruiter擔任產品設計副總裁12年,之後離職獨立創業。在這段期間,我目睹了三次典範轉移,每次都淘汰了特定的設計技能,同時獎勵著相同的底層能力。這個模式是可預測的:工具精通會消亡,判斷力會複利增長。能在AI浪潮中存活的設計師,不是那些精通下一個工具的人,而是那些以系統思維思考、在提出解決方案前先定義問題、並能評估AI產出是否真正服務使用者的人。
模式:每次典範轉移淘汰與保留的技能
Don Norman在1993年創造了「使用者體驗」這個術語。1這個正式的學科才不過30年歷史,比許多設計師的職涯還短。在這30年裡,我們已經經歷了三次完整的典範洗牌。
從印刷到網頁(1995-2005)
被淘汰的:印刷版面精確控制、CMYK色彩管理、固定字型排版、實體製作知識(紙張材質、裝訂、印刷校樣)。
被保留的:視覺層級、字型排版基本功、色彩理論、網格系統、資訊組織。
那些說「我會用Quark XPress」的設計師舉步維艱。而那些說「我理解人類如何掃視視覺資訊」的設計師則無縫轉型。2
從網頁到行動裝置(2007-2015)
被淘汰的:桌面專屬模式(右鍵選單、滑鼠懸停狀態、多視窗工作流程)、像素級固定寬度版面、Flash動畫。
被保留的:資訊架構、使用者研究方法論、視覺層級、互動設計原則。
同樣的分界:工具專屬技能消亡,原則導向技能延續。3
從螢幕介面到AI輔助(2023至今)
面臨壓力的:UI元件設計、視覺製作、線框稿。AI已能透過自然語言描述完成這三者。
被保留的:使用者心理學、研究方法論、系統思維、問題定義、評估標準設計。
新需求:提示詞設計、AI產出評估、對話設計、多模態互動設計、AI行為設計(約束與防護機制)。4
我親身經歷了這次轉型。當我開始用FastAPI和HTMX建構個人網站時,我使用Claude Code來生成UI元件。這些元件是稱職的。但稱職的元件在缺乏系統的情況下拼湊在一起,只會產生不連貫的體驗。AI生成了零件,而我設計了零件之間的連結方式。
現在什麼能創造設計槓桿
問題定義,而非方案產出
當我在ZipRecruiter領導Vision Sprint時,我們八人設計團隊在前兩週完全沒有打開Figma。我們訪談求職者、繪製招聘流程圖,並發現核心問題根本不在求職介面。問題在於求職者無法用自然語言表達他們真正想要什麼。我們收到的每一份「重新設計搜尋功能」的需求文件,都在解決錯誤的問題。5
普通設計師收到需求文件就開始產出模型圖。真正創造價值的設計師會質疑需求本身。「設計一個設定頁面」變成了「使用者實際上會更改哪些設定?如果我們使用合理的預設值,直接省去這個頁面呢?」6
AI能在幾分鐘內生成50種設定頁面的變體。但要從中選出能減少客服工單、提升啟用率、並尊重使用者心智模型的那一個,需要的是任何模型都無法複製的判斷力。
系統思維,而非畫面設計
一個設定頁面連接著新手引導(設定預設值的地方)、通知(偏好生效的地方)和帳戶管理(刪除帳戶的地方)。孤立地設計這個頁面,它能運作。將它作為系統的一部分來設計,體驗才會感到連貫。7
當我建構目前網站的設計系統時,每個決策都是系統性的。1.2的字級比例(12px、14、16、18、21、25、30、36、43、52、62、80px)創造出能自我調節的視覺節奏。8pt間距網格(8、16、24、32、48、64、96、128px)杜絕了隨意的間距決策。三個文字透明度層級(100%、65%、40%)在不需要額外顏色的情況下建立了層次。這些不是美學選擇,而是系統約束——讓每一個未來的設計決策都更快速、更一致。
系統會產生複利效應。在同一套設計代幣上建構了12個專案後,我在幾秒鐘內就能做出過去需要數小時視覺實驗的版面決策。
跨領域翻譯
最有價值的設計師能說三種語言:使用者語言(人們需要什麼)、商業語言(什麼驅動營收)和工程語言(技術上什麼可行)。
在ZipRecruiter,我學到了「這個互動模式能減少15%的客服工單,年省20萬美元,而且只需要修改一個API端點」——這種表達方式創造的共識,是模型圖永遠達不到的。8在八家公司(Apple、Disney、Penguin Random House、Marvel、ZipRecruiter、Instacart、HarperCollins、Introl)中,能在不同領域間翻譯溝通的設計師,始終超越那些產出最精美模型圖的設計師。
專業注意力
Mike Monteiro寫道:「設計師就是被僱來關注這個世界的人。」9經過十年的專業關注,設計師已經積累了數千種互動模式、失敗案例和優雅解法。AI可以搜尋訓練資料集。而資深設計師搜尋的是十年累積的專業經驗,帶著資料集無法編碼的脈絡判斷力。
我深入研究了16款卓越產品:Warp、Vercel、Linear、Raycast、Stripe、Figma、Framer、Notion、Craft、Bear、Arc、Things、Flighty、Halide、Superhuman和Perplexity。每款產品處理互動的方式不同,但底層原則(漸進揭露、視覺權重分配、鍵盤優先的回應性)是一致的。Superhuman的100毫秒規則和Linear的50毫秒回應目標不是隨意的效能規格,而是互動成本的決策——在每天的使用中產生複利效應。
會複利增長的技能 vs. 會過期的技能
複利增長:視覺層級
使用者以可預測的模式掃視介面:文字密集的頁面用F型模式,圖片密集的頁面用Z型模式。10一旦內化,這個原則可以不假思索地應用於網站、行動應用程式、儀表板、電子郵件範本和簡報。這項技能在每次平台轉移中都能遷移,因為人類的掃視行為不會因為媒介改變而改變。
複利增長:互動成本降低
每個互動都承載認知和動作成本。點擊的成本低於輸入,辨識的成本低於回憶。那些執著於減少點擊、減少決策、減少模式、減少狀態的設計師,打造出的產品會隨時間累積使用者滿意度。11互動成本高的產品會累積挫敗感,進而推動使用者流失。
複利增長:設計系統架構
建構出連貫設計系統(代幣、元件、模式、範本)的設計師,創造了能加速每一個未來功能的基礎設施。第一個功能花的時間與不用系統相同。第十個少花30%。第五十個少花60%。12一個在五個產品團隊間共享的設計系統,將這種加速效應乘以五倍。
會過期:工具精通
Photoshop讓位給Sketch。Sketch讓位給Figma。Figma終將讓位給取代靜態模型圖的下一個工具。每個工具的主導期約為5到10年。工具精通是當前就業的必要條件,但不足以支撐職涯韌性。
「我是Figma設計師」這句話,和1998年說「我是Quark XPress設計師」一樣脆弱。
會過期:視覺製作
版面、間距、色彩應用和元件組裝正在快速自動化。AI以越來越高的保真度從描述中生成可投入生產的設計。底層持久的是判斷力:知道一個版面應該在主要操作按鈕周圍留更多呼吸空間,這是判斷。移動元素來創造那個呼吸空間,是製作。判斷力持續存在,製作被自動化。13
設計工程師之路
最具槓桿效應的個人貢獻者,結合了設計判斷力與工程能力。Vercel和Linear等公司明確招募這種類型的人才,因為他們認識到設計與工程之間的交接會引入延遲、保真度損失和協調開銷。14
我是意外走上這條路的。離開ZipRecruiter後,我什麼都自己做:Ace Citizenship(App Store上的iOS應用程式)、這個網站(FastAPI + HTMX + 純CSS),以及其他10個專案。我在腦中設計互動,然後直接用Claude Code作為我的實作夥伴來建構。交接為零,因為設計師和工程師是同一個人。
結果:我的網站在第一次嘗試就獲得了100/100/100/100的Lighthouse分數。不是因為我比專職前端工程師更厲害,而是因為每個效能決策同時也是設計決策。我將CSS精簡到75個關鍵內聯樣式代幣。我選擇系統字型而非網路字型(消除了100毫秒的版面位移)。我使用HTMX而非React(JavaScript載荷減少95%)。每個決策同時是效能最佳化和設計選擇:更快的頁面載入、更少的視覺跳動、更緊密的互動迴圈。15
沒有交接就沒有保真度損失。我設計的東西就是使用者體驗到的東西。
反面論點:工程判斷力同樣重要
「設計成為瓶頸」這個論點有些過度。架構決策、效能工程、安全設計和系統思維仍然是高度專業的工作,AI能輔助但無法取代。能設計出服務數百萬使用者的系統的10倍工程師,創造的價值與10倍設計師的價值相當。16
最佳位置是兼具兩者。在未來十年中最成功的設計師,將在設計判斷力與工程能力的交匯處工作——不是因為某個領域更重要,而是因為消除兩者之間的界限,就是移除產品開發中摩擦力最大的環節。
未來十年的職涯策略
建立持久的基礎。將60-70%的學習時間投入在過去三次典範轉移中都存活下來的技能:人類心理學、研究方法論、資訊架構、系統思維、問題定義。這些技能在整個職涯中複利增長,而非隨著平台變遷而貶值。17
保持工具流暢度,而非工具認同。學會當前工具到足以專業速度執行的程度。不要讓任何工具定義您的專業身分。
學習相鄰領域。在典範轉移中最成功的設計師閱讀廣泛:心理學、商業策略、工程基礎、新興科技。相鄰知識創造的模式辨識能力,能在設計社群發佈最佳實踐之前,就識別出新技術如何影響使用者體驗。
練習評估,而非只是創作。隨著AI生成越來越多的設計產出,評估品質、辨別什麼真正服務使用者、並拒絕不適合的——這種能力成為首要技能。能評估50個AI生成的變體並選出正確那個的設計師,比手動產出一個變體的設計師創造更多價值。
參考資料
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Norman, Don, “The Term ‘UX’,” 2016. Origin and evolution of the term. ↩
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Zeldman, Jeffrey, Designing with Web Standards, New Riders, 2003. ↩
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Wroblewski, Luke, Mobile First, A Book Apart, 2011. ↩
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Nielsen, Jakob, “AI and UX: The Future of User Experience,” Nielsen Norman Group, 2024. ↩
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Author’s experience leading the Vision Sprint design team at ZipRecruiter, 2024. ↩
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Norman, Don, The Design of Everyday Things, Basic Books, 2013. Problem definition vs. solution design. ↩
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Meadows, Donella, Thinking in Systems, Chelsea Green, 2008. ↩
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Greever, Tom, Articulating Design Decisions, O’Reilly, 2015. ↩
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Monteiro, Mike, Design Is a Job, A Book Apart, 2012. ↩
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Nielsen, Jakob, “F-Shaped Pattern of Reading on the Web,” Nielsen Norman Group, 2006. ↩
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Krug, Steve, Don’t Make Me Think, New Riders, 2014. ↩
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Frost, Brad, Atomic Design, self-published, 2016. ↩
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Figma, “AI-Powered Design: From Production to Evaluation,” 2024. ↩
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Rauchg, Guillermo, “Design Engineers,” 2024. ↩
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Author’s Lighthouse audit data, documented in “How I Got a Perfect Lighthouse Score”. ↩
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Brooks, Frederick P., The Mythical Man-Month, Addison-Wesley, 1975. Engineering leverage and the 10x developer concept. ↩
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Cross, Nigel, Design Thinking, Bloomsbury, 2011. ↩