A carreira de design que sobrevive à IA
Após doze anos liderando design de produto na ZipRecruiter, trabalhando com equipes na Apple, Disney, Instacart e Marvel, percebi um padrão que não consegui mais ignorar: cada mudança de paradigma eliminava o mesmo tipo de habilidade e recompensava o mesmo tipo de designer.
TL;DR
Passei 12 anos como VP de Product Design na ZipRecruiter, depois saí para construir de forma independente. Durante esse período, presenciei três mudanças de paradigma que eliminaram habilidades específicas de design enquanto recompensavam as mesmas capacidades subjacentes. O padrão é previsível: domínio de ferramentas perece, julgamento se acumula. Os designers que sobrevivem à IA não são os que dominam a próxima ferramenta. São os que pensam em sistemas, definem problemas antes de soluções e conseguem avaliar se o resultado gerado por IA realmente atende os usuários.
O padrão: o que cada mudança de paradigma elimina e preserva
Don Norman cunhou o termo “user experience” em 1993.1 A disciplina formalizada tem pouco mais de 30 anos, mais jovem do que a carreira de muitos designers. Nesses 30 anos, já presenciamos três ciclos completos de ruptura.
Do impresso à web (1995-2005)
Eliminado: Precisão de layout impresso, gerenciamento de cores CMYK, tipografia fixa, conhecimento de produção física (tipo de papel, encadernação, provas de impressão).
Preservado: Hierarquia visual, fundamentos de tipografia, teoria das cores, sistemas de grid, organização da informação.
Designers que diziam “eu domino o Quark XPress” tiveram dificuldades. Designers que diziam “eu entendo como humanos processam informação visual” fizeram a transição imediatamente.2
Da web ao mobile (2007-2015)
Eliminado: Padrões específicos de desktop (menus de clique direito, estados de hover, fluxos com múltiplas janelas), layouts fixos pixel-perfect, animação em Flash.
Preservado: Arquitetura da informação, metodologia de pesquisa com usuários, hierarquia visual, princípios de design de interação.
A mesma separação: habilidades específicas de ferramentas pereceram, habilidades baseadas em princípios persistiram.3
De telas à assistência por IA (2023-presente)
Sob pressão: Design de componentes de UI, produção visual, wireframing. A IA lida com os três a partir de descrições em linguagem natural.
Preservado: Psicologia do usuário, metodologia de pesquisa, pensamento sistêmico, definição de problemas, design de critérios de avaliação.
Novos requisitos: Design de prompts, avaliação de resultados de IA, design de conversação, design de interação multimodal, design de comportamento de IA (restrições e guardrails).4
Vivi essa última transição diretamente. Quando comecei a construir meu site pessoal com FastAPI e HTMX, usei Claude Code para gerar componentes de UI. Os componentes eram competentes. Mas componentes competentes montados sem um sistema produzem uma experiência incoerente. A IA gerou as partes. Eu projetei como as partes se conectavam.
O que gera alavancagem em design hoje
Definição de problemas, não produção de soluções
Quando liderei o Vision Sprint na ZipRecruiter, nossa equipe de oito designers passou as duas primeiras semanas sem abrir o Figma. Entrevistamos candidatos a emprego, mapeamos o pipeline de contratação e identificamos que o problema central não era a interface de busca de vagas. O problema era que os candidatos não conseguiam articular o que realmente queriam em linguagem natural. Cada brief de “redesenhar a busca” que havíamos recebido estava resolvendo o problema errado.5
Designers medianos recebem um brief e produzem mockups. O designer que cria valor real questiona o brief. “Projete uma página de configurações” se transforma em “Quais configurações os usuários realmente alteram? E se usarmos padrões sensatos e eliminarmos a página por completo?”6
A IA gera 50 variações de uma página de configurações em minutos. Escolher a variação que reduz tickets de suporte, aumenta a ativação e respeita os modelos mentais do usuário exige julgamento que nenhum modelo replica.
Pensamento sistêmico, não design de telas
Uma página de configurações se conecta ao onboarding (onde os padrões são definidos), às notificações (onde as preferências entram em vigor) e ao gerenciamento de conta (onde a exclusão acontece). Projete a página isoladamente e ela funciona. Projete-a como parte de um sistema e a experiência se torna coerente.7
Quando construí o design system do meu site atual, cada decisão foi sistêmica. A escala tipográfica com proporção de 1,2 (12px, 14, 16, 18, 21, 25, 30, 36, 43, 52, 62, 80px) cria ritmo visual que se autorregula. O grid de espaçamento de 8pt (8, 16, 24, 32, 48, 64, 96, 128px) impede decisões arbitrárias de espaçamento. Três níveis de opacidade de texto (100%, 65%, 40%) estabelecem hierarquia sem cores adicionais. Essas não são escolhas estéticas. São restrições sistêmicas que tornam cada futura decisão de design mais rápida e consistente.
O sistema se acumula. Após construir 12 projetos com o mesmo conjunto de tokens, tomo decisões de layout em segundos que antes levavam horas de experimentação visual.
Tradução entre disciplinas
Os designers mais valiosos falam três idiomas: a linguagem do usuário (o que as pessoas precisam), a linguagem do negócio (o que gera receita) e a linguagem da engenharia (o que é tecnicamente viável).
Na ZipRecruiter, aprendi que “este padrão de interação reduz tickets de suporte em 15%, economizando US$ 200 mil por ano, e requer a alteração de um único endpoint de API” cria alinhamento que mockups nunca alcançam.8 Em oito empresas (Apple, Disney, Penguin Random House, Marvel, ZipRecruiter, Instacart, HarperCollins, Introl), os designers que traduziam entre disciplinas consistentemente superavam os designers que produziam os mockups mais polidos.
Atenção profissional
Mike Monteiro escreveu que “um designer é alguém que é pago para prestar atenção ao mundo”.9 Após dez anos de atenção profissional, um designer catalogou milhares de padrões de interação, modos de falha e soluções elegantes. A IA pode pesquisar um dataset de treinamento. Um designer habilidoso pesquisa uma década de experiência profissional vivida com julgamento contextual que datasets não conseguem codificar.
Estudei 16 produtos excepcionais em detalhe: Warp, Vercel, Linear, Raycast, Stripe, Figma, Framer, Notion, Craft, Bear, Arc, Things, Flighty, Halide, Superhuman e Perplexity. Cada um lida com interação de forma diferente, mas os princípios subjacentes (revelação progressiva, alocação de peso visual, responsividade keyboard-first) são idênticos. A regra de 100ms do Superhuman e a meta de resposta de 50ms do Linear não são especificações de desempenho arbitrárias. São decisões de custo de interação que se acumulam ao longo de cada sessão diária.
Habilidades que se acumulam vs. habilidades que expiram
Acumula: hierarquia visual
Usuários escaneiam interfaces em padrões previsíveis: padrão F para páginas com muito texto, padrão Z para páginas com muitas imagens.10 Uma vez internalizado, esse princípio se aplica a sites, aplicativos mobile, dashboards, templates de email e apresentações sem esforço consciente. A habilidade se transfere entre cada mudança de plataforma porque o comportamento de escaneamento humano não muda quando o meio muda.
Acumula: redução do custo de interação
Toda interação carrega custo cognitivo e motor. Clicar custa menos que digitar. Reconhecer custa menos que lembrar. O designer que se obceca por menos cliques, menos decisões, menos modos e menos estados produz produtos que acumulam satisfação do usuário ao longo do tempo.11 Produtos com alto custo de interação acumulam frustração que impulsiona o churn.
Acumula: arquitetura de design system
Um designer que constrói um design system coerente (tokens, componentes, padrões, templates) cria infraestrutura que acelera cada funcionalidade futura. A primeira funcionalidade leva o mesmo tempo que construir sem um sistema. A décima leva 30% menos. A quinquagésima leva 60% menos.12 Um design system compartilhado entre cinco equipes de produto multiplica essa aceleração cinco vezes.
Expira: domínio de ferramentas
O Photoshop cedeu lugar ao Sketch. O Sketch cedeu lugar ao Figma. O Figma cederá lugar ao que substituir mockups estáticos. Cada ferramenta domina por 5 a 10 anos. O domínio de ferramentas é necessário para o emprego atual e insuficiente para a resiliência da carreira.
“Eu sou um designer de Figma” é tão frágil quanto “eu sou um designer de Quark XPress” era em 1998.
Expira: produção visual
Layout, espaçamento, aplicação de cores e montagem de componentes estão sendo automatizados rapidamente. A IA gera designs prontos para produção a partir de descrições com fidelidade crescente. A camada durável por baixo: saber que um layout deveria ter mais respiro ao redor da ação principal é julgamento. Mover elementos para criar esse respiro é produção. Julgamento persiste. Produção se automatiza.13
O caminho do design engineer
O contribuidor individual de maior alavancagem combina julgamento de design com capacidade de engenharia. Empresas como Vercel e Linear contratam explicitamente para esse perfil, reconhecendo que o handoff entre design e engenharia introduz latência, perda de fidelidade e overhead de coordenação.14
Eu me tornei esse perfil por acidente. Após sair da ZipRecruiter, construí tudo sozinho: Ace Citizenship (aplicativo iOS na App Store), este site (FastAPI + HTMX + CSS puro) e outros 10 projetos. Eu projeto a interação na minha cabeça e depois construo diretamente com Claude Code como meu parceiro de implementação. O handoff é zero porque designer e engenheiro são a mesma pessoa.
O resultado: pontuação 100/100/100/100 no Lighthouse na primeira tentativa. Não porque sou um engenheiro melhor que um desenvolvedor frontend dedicado, mas porque cada decisão de performance também foi uma decisão de design. Reduzi o CSS a 75 tokens de estilos críticos inline. Escolhi fontes do sistema em vez de web fonts (eliminando 100ms de layout shift). Usei HTMX em vez de React (cortando o payload de JavaScript em 95%). Cada decisão foi simultaneamente uma otimização de performance e uma escolha de design: carregamentos de página mais rápidos, menos instabilidade visual, loops de interação mais apertados.15
Sem handoff significou zero perda de fidelidade. O que eu projetei foi exatamente o que os usuários experimentaram.
O contra-argumento: julgamento de engenharia ainda importa
O argumento de que “design se torna o gargalo” exagera a questão. Decisões de arquitetura, engenharia de performance, design de segurança e pensamento sistêmico continuam sendo trabalho altamente especializado que a IA auxilia, mas não substitui. O engenheiro 10x que projeta um sistema que escala para milhões de usuários cria valor que se equipara ao valor do designer 10x.16
A melhor posição é ser ambos. Os designers que navegarão a próxima década com mais sucesso atuarão na interseção entre julgamento de design e capacidade de engenharia, não porque uma disciplina importa mais, mas porque eliminar a fronteira entre elas remove o ponto de maior atrito no desenvolvimento de produto.
Estratégia de carreira para a próxima década
Construa uma base durável. Invista 60-70% do tempo de aprendizado nas habilidades que sobreviveram às últimas três mudanças de paradigma: psicologia humana, metodologia de pesquisa, arquitetura da informação, pensamento sistêmico, definição de problemas. Essas habilidades se acumulam ao longo de carreiras em vez de depreciar com mudanças de plataforma.17
Mantenha fluência em ferramentas, não identidade de ferramenta. Aprenda as ferramentas atuais bem o suficiente para executar em velocidade profissional. Não deixe nenhuma ferramenta definir sua identidade profissional.
Aprenda disciplinas adjacentes. Os designers que navegam mudanças de paradigma com mais sucesso leem amplamente: psicologia, estratégia de negócios, fundamentos de engenharia, tecnologia emergente. Conhecimento adjacente cria o reconhecimento de padrões que identifica como novas tecnologias afetam a experiência do usuário antes que as comunidades de design publiquem melhores práticas.
Pratique avaliação, não apenas criação. À medida que a IA gera mais artefatos de design, a capacidade de avaliar qualidade, identificar o que atende os usuários e rejeitar o que não atende se torna a habilidade principal. O designer que avalia 50 variações geradas por IA e seleciona a correta cria mais valor do que o designer que produz uma variação manualmente.
Referências
-
Norman, Don, “The Term ‘UX’,” 2016. Origem e evolução do termo. ↩
-
Zeldman, Jeffrey, Designing with Web Standards, New Riders, 2003. ↩
-
Wroblewski, Luke, Mobile First, A Book Apart, 2011. ↩
-
Nielsen, Jakob, “AI and UX: The Future of User Experience,” Nielsen Norman Group, 2024. ↩
-
Experiência do autor liderando a equipe de design do Vision Sprint na ZipRecruiter, 2024. ↩
-
Norman, Don, The Design of Everyday Things, Basic Books, 2013. Definição de problemas vs. design de soluções. ↩
-
Meadows, Donella, Thinking in Systems, Chelsea Green, 2008. ↩
-
Greever, Tom, Articulating Design Decisions, O’Reilly, 2015. ↩
-
Monteiro, Mike, Design Is a Job, A Book Apart, 2012. ↩
-
Nielsen, Jakob, “F-Shaped Pattern of Reading on the Web,” Nielsen Norman Group, 2006. ↩
-
Krug, Steve, Don’t Make Me Think, New Riders, 2014. ↩
-
Frost, Brad, Atomic Design, autopublicado, 2016. ↩
-
Figma, “AI-Powered Design: From Production to Evaluation,” 2024. ↩
-
Rauchg, Guillermo, “Design Engineers,” 2024. ↩
-
Dados de auditoria Lighthouse do autor, documentados em “How I Got a Perfect Lighthouse Score”. ↩
-
Brooks, Frederick P., The Mythical Man-Month, Addison-Wesley, 1975. Alavancagem de engenharia e o conceito do desenvolvedor 10x. ↩
-
Cross, Nigel, Design Thinking, Bloomsbury, 2011. ↩