← Tous les articles

La carrière en design qui survit à l'IA

Après douze ans à diriger le design produit chez ZipRecruiter, en travaillant avec des équipes chez Apple, Disney, Instacart et Marvel, j’ai remarqué un schéma que je ne pouvais plus ignorer : chaque changement de paradigme éliminait le même type de compétence et récompensait le même type de designer.

TL;DR

J’ai passé 12 ans en tant que VP Product Design chez ZipRecruiter, puis j’ai quitté mon poste pour construire de manière indépendante. Pendant cette période, j’ai observé trois changements de paradigme éliminer des compétences de design spécifiques tout en récompensant les mêmes capacités sous-jacentes. Le schéma est prévisible : la maîtrise des outils périt, le jugement se capitalise. Les designers qui survivent à l’IA ne sont pas ceux qui maîtrisent le prochain outil. Ce sont ceux qui pensent en systèmes, définissent les problèmes avant les solutions, et savent évaluer si le résultat généré par l’IA sert réellement les utilisateurs.


Le schéma : ce que chaque changement de paradigme élimine et conserve

Don Norman a inventé le terme « user experience » en 1993.1 La discipline formalisée a à peine 30 ans, moins que la durée de carrière de nombreux designers. En 30 ans, nous avons déjà connu trois remises à zéro complètes.

De l’imprimé au web (1995-2005)

Éliminé : La précision de la mise en page imprimée, la gestion des couleurs CMJN, la typographie fixe, les connaissances de production physique (choix du papier, reliure, contrôles d’impression).

Conservé : La hiérarchie visuelle, les fondamentaux typographiques, la théorie des couleurs, les systèmes de grille, l’organisation de l’information.

Les designers qui disaient « je connais Quark XPress » ont eu du mal. Ceux qui disaient « je comprends comment les humains parcourent l’information visuelle » se sont adaptés immédiatement.2

Du web au mobile (2007-2015)

Éliminé : Les patterns spécifiques au bureau (menus clic droit, états de survol, flux de travail multi-fenêtres), les mises en page fixes pixel-perfect, l’animation Flash.

Conservé : L’architecture de l’information, la méthodologie de recherche utilisateur, la hiérarchie visuelle, les principes de design d’interaction.

La même séparation : les compétences liées aux outils ont péri, les compétences fondées sur les principes ont persisté.3

Des écrans à l’assistance par IA (2023-aujourd’hui)

Sous pression : Le design de composants UI, la production visuelle, le wireframing. L’IA gère ces trois activités à partir de descriptions en langage naturel.

Conservé : La psychologie des utilisateurs, la méthodologie de recherche, la pensée systémique, la définition des problèmes, la conception de critères d’évaluation.

Nouvelles exigences : Le prompt design, l’évaluation des résultats de l’IA, le design conversationnel, le design d’interaction multimodale, le design du comportement de l’IA (contraintes et garde-fous).4

J’ai vécu cette dernière transition directement. Quand j’ai commencé à construire mon site personnel avec FastAPI et HTMX, j’ai utilisé Claude Code pour générer des composants UI. Les composants étaient compétents. Mais des composants compétents assemblés sans système produisent une expérience incohérente. L’IA a généré les pièces. J’ai conçu la façon dont les pièces s’assemblaient.


Ce qui crée un effet de levier en design aujourd’hui

Définir le problème, pas produire la solution

Quand j’ai dirigé le Vision Sprint chez ZipRecruiter, notre équipe de huit designers a passé les deux premières semaines sans ouvrir Figma. Nous avons interviewé des chercheurs d’emploi, cartographié le pipeline de recrutement, et identifié que le problème principal n’était pas l’interface de recherche d’emploi. Le problème était que les candidats ne parvenaient pas à formuler ce qu’ils voulaient réellement en langage naturel. Chaque brief « refondre la recherche » que nous avions reçu résolvait le mauvais problème.5

Le designer moyen reçoit un brief et produit des maquettes. Le designer qui crée une vraie valeur remet en question le brief. « Concevez une page de paramètres » devient « quels paramètres les utilisateurs modifient-ils réellement ? Et si nous utilisions des valeurs par défaut intelligentes pour éliminer complètement cette page ? »6

L’IA génère 50 variations d’une page de paramètres en quelques minutes. Choisir la variation qui réduit les tickets de support, augmente l’activation et respecte les modèles mentaux des utilisateurs exige un jugement qu’aucun modèle ne reproduit.

Penser en systèmes, pas en écrans

Une page de paramètres est connectée à l’onboarding (où les valeurs par défaut sont définies), aux notifications (où les préférences prennent effet) et à la gestion du compte (où la suppression se produit). Concevez la page de manière isolée et elle fonctionne. Concevez-la comme partie d’un système et l’expérience devient cohérente.7

Quand j’ai construit le design system de mon site actuel, chaque décision était systémique. Le ratio d’échelle typographique de 1.2 (12px, 14, 16, 18, 21, 25, 30, 36, 43, 52, 62, 80px) crée un rythme visuel qui s’autorégule. La grille d’espacement en 8pt (8, 16, 24, 32, 48, 64, 96, 128px) empêche les décisions d’espacement arbitraires. Trois niveaux d’opacité du texte (100 %, 65 %, 40 %) établissent la hiérarchie sans couleurs supplémentaires. Ce ne sont pas des choix esthétiques. Ce sont des contraintes systémiques qui rendent chaque future décision de design plus rapide et plus cohérente.

Le système se capitalise. Après avoir construit 12 projets sur le même jeu de tokens, je prends des décisions de mise en page en quelques secondes qui prenaient autrefois des heures d’expérimentation visuelle.

La traduction interdisciplinaire

Les designers les plus précieux parlent trois langages : le langage utilisateur (ce dont les gens ont besoin), le langage business (ce qui génère du revenu) et le langage ingénierie (ce qui est techniquement faisable).

Chez ZipRecruiter, j’ai appris que « ce pattern d’interaction réduit les tickets de support de 15 %, économisant 200 000 $ par an, et ne nécessite qu’une seule modification d’endpoint API » crée un alignement que les maquettes n’atteignent jamais.8 À travers huit entreprises (Apple, Disney, Penguin Random House, Marvel, ZipRecruiter, Instacart, HarperCollins, Introl), les designers qui traduisaient entre les disciplines surpassaient systématiquement ceux qui produisaient les maquettes les plus soignées.

L’attention professionnelle

Mike Monteiro a écrit qu’« un designer est quelqu’un qui est payé pour porter attention au monde ».9 Après dix ans d’attention professionnelle, un designer a catalogué des milliers de patterns d’interaction, de modes de défaillance et de solutions élégantes. L’IA peut parcourir un jeu de données d’entraînement. Un designer expérimenté parcourt une décennie d’expérience professionnelle vécue avec un jugement contextuel que les jeux de données ne peuvent pas encoder.

J’ai étudié en détail 16 produits exceptionnels : Warp, Vercel, Linear, Raycast, Stripe, Figma, Framer, Notion, Craft, Bear, Arc, Things, Flighty, Halide, Superhuman et Perplexity. Chacun gère les interactions différemment, mais les principes sous-jacents (divulgation progressive, allocation du poids visuel, réactivité clavier en priorité) sont identiques. La règle des 100 ms de Superhuman et l’objectif de réponse en 50 ms de Linear ne sont pas des spécifications de performance arbitraires. Ce sont des décisions de coût d’interaction qui se capitalisent à chaque session quotidienne.


Les compétences qui se capitalisent vs. celles qui expirent

Se capitalise : la hiérarchie visuelle

Les utilisateurs parcourent les interfaces selon des schémas prévisibles : pattern en F pour les pages riches en texte, pattern en Z pour les pages riches en images.10 Une fois intériorisé, ce principe s’applique aux sites web, applications mobiles, tableaux de bord, modèles d’e-mail et présentations sans effort conscient. La compétence se transfère à chaque changement de plateforme, car le comportement de balayage visuel humain ne change pas quand le support change.

Se capitalise : la réduction du coût d’interaction

Chaque interaction comporte un coût cognitif et moteur. Cliquer coûte moins que taper. Reconnaître coûte moins que se souvenir. Le designer qui s’obsède sur moins de clics, moins de décisions, moins de modes et moins d’états produit des produits qui accumulent la satisfaction utilisateur au fil du temps.11 Les produits à coût d’interaction élevé accumulent la frustration qui provoque l’attrition.

Se capitalise : l’architecture de design system

Un designer qui construit un design system cohérent (tokens, composants, patterns, templates) crée une infrastructure qui accélère chaque future fonctionnalité. La première fonctionnalité prend autant de temps que sans système. La dixième prend 30 % de moins. La cinquantième prend 60 % de moins.12 Un design system partagé entre cinq équipes produit multiplie cette accélération par cinq.

Expire : la maîtrise d’un outil

Photoshop a cédé la place à Sketch. Sketch a cédé la place à Figma. Figma cédera la place à ce qui remplacera les maquettes statiques. Chaque outil domine pendant 5 à 10 ans. La maîtrise d’un outil est nécessaire pour l’emploi actuel et insuffisante pour la résilience de carrière.

« Je suis designer Figma » est aussi fragile que « je suis designer Quark XPress » l’était en 1998.

Expire : la production visuelle

La mise en page, l’espacement, l’application des couleurs et l’assemblage de composants s’automatisent rapidement. L’IA génère des designs prêts pour la production à partir de descriptions avec une fidélité croissante. La couche durable en dessous : savoir qu’une mise en page devrait avoir plus d’espace autour de l’action principale est du jugement. Déplacer les éléments pour créer cet espace est de la production. Le jugement persiste. La production s’automatise.13


La voie du design engineer

Le contributeur individuel au plus fort effet de levier combine le jugement en design avec la capacité d’ingénierie. Des entreprises comme Vercel et Linear recrutent explicitement pour ce profil, reconnaissant que la transmission entre design et ingénierie introduit de la latence, une perte de fidélité et un surcoût de coordination.14

Je suis devenu ce profil par accident. Après avoir quitté ZipRecruiter, j’ai tout construit moi-même : Ace Citizenship (application iOS sur l’App Store), ce site web (FastAPI + HTMX + CSS pur), et 10 autres projets. Je conçois l’interaction dans ma tête, puis je la construis directement avec Claude Code comme partenaire d’implémentation. La transmission est nulle parce que le designer et l’ingénieur sont la même personne.

Le résultat : des scores Lighthouse de 100/100/100/100 dès ma première tentative. Non pas parce que je suis meilleur ingénieur qu’un développeur frontend dédié, mais parce que chaque décision de performance était aussi une décision de design. J’ai réduit le CSS à 75 tokens de styles critiques en ligne. J’ai choisi les polices système plutôt que les polices web (éliminant 100 ms de décalage de mise en page). J’ai utilisé HTMX au lieu de React (réduisant la charge JavaScript de 95 %). Chaque décision était simultanément une optimisation de performance et un choix de design : des chargements de page plus rapides, moins de saccades visuelles, des boucles d’interaction plus serrées.15

Aucune transmission signifiait aucune perte de fidélité. Ce que j’avais conçu était exactement ce que les utilisateurs vivaient.


Le contre-argument : le jugement d’ingénierie compte toujours

L’argument selon lequel « le design devient le goulot d’étranglement » est exagéré. Les décisions d’architecture, l’ingénierie de performance, la conception de la sécurité et la pensée systémique restent un travail profondément qualifié que l’IA assiste mais ne remplace pas. L’ingénieur 10x qui conçoit un système capable de passer à l’échelle pour des millions d’utilisateurs crée une valeur qui est comparable à celle du designer 10x.16

La meilleure position, c’est d’être les deux. Les designers qui navigueront le plus efficacement la prochaine décennie opéreront à l’intersection du jugement en design et de la capacité d’ingénierie, non pas parce qu’une discipline compte plus que l’autre, mais parce qu’éliminer la frontière entre les deux supprime le point de friction le plus élevé du développement produit.


Stratégie de carrière pour la prochaine décennie

Construisez un socle durable. Investissez 60 à 70 % de votre temps d’apprentissage dans les compétences qui ont survécu aux trois derniers changements de paradigme : la psychologie humaine, la méthodologie de recherche, l’architecture de l’information, la pensée systémique, la définition des problèmes. Celles-ci se capitalisent tout au long d’une carrière plutôt que de se déprécier avec les changements de plateforme.17

Maintenez la maîtrise des outils, pas une identité d’outil. Apprenez les outils actuels suffisamment bien pour exécuter à une vitesse professionnelle. Ne laissez aucun outil définir votre identité professionnelle.

Apprenez les disciplines adjacentes. Les designers qui naviguent le mieux les changements de paradigme lisent largement : psychologie, stratégie d’entreprise, fondamentaux de l’ingénierie, technologies émergentes. Les connaissances adjacentes créent la reconnaissance de patterns qui identifie comment les nouvelles technologies affectent l’expérience utilisateur avant que les communautés de design ne publient les bonnes pratiques.

Pratiquez l’évaluation, pas seulement la création. À mesure que l’IA génère davantage d’artefacts de design, la capacité à évaluer la qualité, identifier ce qui sert les utilisateurs et rejeter ce qui ne les sert pas devient la compétence principale. Le designer qui évalue 50 variations générées par l’IA et sélectionne la bonne crée plus de valeur que celui qui produit une seule variation manuellement.


Références


  1. Norman, Don, “The Term ‘UX’,” 2016. Origine et évolution du terme. 

  2. Zeldman, Jeffrey, Designing with Web Standards, New Riders, 2003. 

  3. Wroblewski, Luke, Mobile First, A Book Apart, 2011. 

  4. Nielsen, Jakob, “AI and UX: The Future of User Experience,” Nielsen Norman Group, 2024. 

  5. Expérience de l’auteur à la tête de l’équipe de design Vision Sprint chez ZipRecruiter, 2024. 

  6. Norman, Don, The Design of Everyday Things, Basic Books, 2013. Définition du problème vs. conception de la solution. 

  7. Meadows, Donella, Thinking in Systems, Chelsea Green, 2008. 

  8. Greever, Tom, Articulating Design Decisions, O’Reilly, 2015. 

  9. Monteiro, Mike, Design Is a Job, A Book Apart, 2012. 

  10. Nielsen, Jakob, “F-Shaped Pattern of Reading on the Web,” Nielsen Norman Group, 2006. 

  11. Krug, Steve, Don’t Make Me Think, New Riders, 2014. 

  12. Frost, Brad, Atomic Design, auto-édité, 2016. 

  13. Figma, “AI-Powered Design: From Production to Evaluation,” 2024. 

  14. Rauchg, Guillermo, “Design Engineers,” 2024. 

  15. Données d’audit Lighthouse de l’auteur, documentées dans “How I Got a Perfect Lighthouse Score”

  16. Brooks, Frederick P., The Mythical Man-Month, Addison-Wesley, 1975. L’effet de levier en ingénierie et le concept du développeur 10x. 

  17. Cross, Nigel, Design Thinking, Bloomsbury, 2011.