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AI 시대에도 살아남는 디자인 커리어

ZipRecruiter에서 12년간 제품 디자인을 이끌고, Apple, Disney, Instacart, Marvel 팀과 협업하면서 한 가지 패턴을 발견했습니다. 한번 보이기 시작하자 더 이상 무시할 수 없었습니다. 모든 패러다임 전환은 같은 종류의 역량을 도태시키고, 같은 유형의 디자이너에게 보상했습니다.

요약

저는 ZipRecruiter에서 제품 디자인 VP로 12년간 근무한 후, 독립적으로 제품을 만들기 시작했습니다. 그 기간 동안 세 번의 패러다임 전환이 특정 디자인 역량을 소멸시키면서도 동일한 본질적 능력에는 보상하는 것을 목격했습니다. 패턴은 예측 가능합니다. 도구 숙련도는 소멸하고, 판단력은 축적됩니다. AI 시대에 살아남는 디자이너는 다음 도구를 마스터하는 사람이 아닙니다. 시스템으로 사고하고, 해결책보다 문제를 먼저 정의하며, AI가 생성한 결과물이 실제로 사용자에게 도움이 되는지 평가할 수 있는 사람입니다.


패턴: 모든 패러다임 전환이 없애는 것과 남기는 것

Don Norman은 1993년에 “사용자 경험”이라는 용어를 만들었습니다.1 체계화된 학문으로서의 역사는 고작 30년에 불과하며, 이는 많은 디자이너의 경력 기간보다도 짧습니다. 그 30년 동안 우리는 이미 세 번의 완전한 패러다임 교체를 경험했습니다.

인쇄에서 웹으로 (1995-2005)

사라진 것: 인쇄 레이아웃의 정밀함, CMYK 색상 관리, 고정 타이포그래피, 물리적 생산 지식(용지 종류, 제본, 인쇄 교정).

살아남은 것: 시각적 위계, 타이포그래피 기본 원리, 색채 이론, 그리드 시스템, 정보 구조화.

“저는 Quark XPress를 다룰 줄 압니다”라고 말한 디자이너는 힘들어했습니다. “저는 인간이 시각 정보를 훑어보는 방식을 이해합니다”라고 말한 디자이너는 즉시 적응했습니다.2

웹에서 모바일로 (2007-2015)

사라진 것: 데스크톱 전용 패턴(우클릭 메뉴, 호버 상태, 다중 창 워크플로), 픽셀 단위의 고정 너비 레이아웃, Flash 애니메이션.

살아남은 것: 정보 설계, 사용자 리서치 방법론, 시각적 위계, 인터랙션 디자인 원칙.

동일한 분리 현상이 반복되었습니다. 도구에 종속된 역량은 소멸하고, 원칙에 기반한 역량은 존속했습니다.3

화면 기반에서 AI 보조로 (2023-현재)

위협받는 것: UI 컴포넌트 디자인, 비주얼 프로덕션, 와이어프레이밍. AI가 자연어 설명만으로 이 세 가지를 모두 처리합니다.

살아남는 것: 사용자 심리, 리서치 방법론, 시스템 사고, 문제 정의, 평가 기준 설계.

새로운 요구사항: 프롬프트 설계, AI 결과물 평가, 대화형 디자인, 멀티모달 인터랙션 디자인, AI 행동 설계(제약 조건과 가드레일).4

저는 이 마지막 전환을 직접 체험했습니다. FastAPI와 HTMX로 개인 사이트를 구축할 때, Claude Code를 사용해 UI 컴포넌트를 생성했습니다. 컴포넌트 자체는 훌륭했습니다. 하지만 시스템 없이 조합된 훌륭한 컴포넌트는 일관성 없는 경험을 만들어냅니다. AI가 부품을 생성했고, 저는 부품이 연결되는 방식을 디자인했습니다.


지금 디자인 레버리지를 만드는 것

솔루션 생산이 아닌 문제 정의

ZipRecruiter에서 비전 스프린트를 이끌 때, 8명으로 구성된 디자인 팀은 처음 2주 동안 Figma를 열지 않았습니다. 구직자를 인터뷰하고, 채용 파이프라인을 매핑하고, 핵심 문제가 구직 인터페이스가 아니라는 것을 발견했습니다. 진짜 문제는 지원자들이 자신이 원하는 것을 자연어로 표현할 수 없다는 것이었습니다. 우리가 받았던 모든 “검색 기능 리디자인” 요청은 잘못된 문제를 풀고 있었던 것입니다.5

평범한 디자이너는 브리프를 받고 목업을 만듭니다. 진정한 가치를 창출하는 디자이너는 브리프 자체에 의문을 제기합니다. “설정 페이지를 디자인해 달라”는 요청은 “사용자가 실제로 변경하는 설정은 무엇인가? 합리적인 기본값을 적용하면 그 페이지 자체를 없앨 수 있지 않을까?”로 바뀝니다.6

AI는 몇 분 만에 설정 페이지의 50가지 변형을 생성합니다. 그중에서 고객 문의를 줄이고, 활성화율을 높이며, 사용자의 멘탈 모델을 존중하는 변형을 선택하는 것은 어떤 모델도 복제할 수 없는 판단력이 필요합니다.

화면 디자인이 아닌 시스템 사고

설정 페이지는 온보딩(기본값이 설정되는 곳), 알림(환경설정이 적용되는 곳), 계정 관리(삭제가 이루어지는 곳)와 연결됩니다. 페이지를 독립적으로 디자인하면 작동은 합니다. 시스템의 일부로 디자인하면 경험이 일관되게 느껴집니다.7

현재 사이트의 디자인 시스템을 구축할 때, 모든 결정은 시스템적이었습니다. 1.2 타입 스케일 비율(12px, 14, 16, 18, 21, 25, 30, 36, 43, 52, 62, 80px)은 자체적으로 조절되는 시각적 리듬을 만듭니다. 8pt 간격 그리드(8, 16, 24, 32, 48, 64, 96, 128px)는 임의적인 간격 결정을 방지합니다. 세 가지 텍스트 불투명도 레벨(100%, 65%, 40%)은 추가 색상 없이 위계를 확립합니다. 이것은 미적 선택이 아닙니다. 미래의 모든 디자인 결정을 더 빠르고 일관되게 만드는 시스템 제약입니다.

시스템은 복리로 축적됩니다. 동일한 토큰 세트로 12개의 프로젝트를 구축한 후, 예전에는 수시간의 시각적 실험이 필요했던 레이아웃 결정을 몇 초 만에 내릴 수 있게 되었습니다.

분야 간 통역

가장 가치 있는 디자이너는 세 가지 언어를 구사합니다. 사용자 언어(사람들이 필요로 하는 것), 비즈니스 언어(매출을 이끄는 것), 그리고 엔지니어링 언어(기술적으로 실현 가능한 것)입니다.

ZipRecruiter에서 저는 “이 인터랙션 패턴은 고객 문의를 15% 줄여 연간 $200K를 절약하며, API 엔드포인트 하나만 변경하면 됩니다”라는 식의 설명이 목업만으로는 절대 달성할 수 없는 조직적 합의를 이끌어낸다는 것을 배웠습니다.8 Apple, Disney, Penguin Random House, Marvel, ZipRecruiter, Instacart, HarperCollins, Introl 등 8개 기업을 거치면서, 분야 간 통역을 해낸 디자이너가 가장 세련된 목업을 만들어낸 디자이너보다 지속적으로 더 높은 성과를 냈습니다.

전문가적 관찰력

Mike Monteiro는 “디자이너란 세상에 주의를 기울이는 대가로 보수를 받는 사람이다”라고 썼습니다.9 10년간의 전문가적 관찰을 거치면 디자이너는 수천 가지의 인터랙션 패턴, 실패 모드, 우아한 해결책을 축적하게 됩니다. AI는 학습 데이터셋을 검색할 수 있습니다. 숙련된 디자이너는 데이터셋이 인코딩할 수 없는 맥락적 판단력과 함께 10년간의 생생한 직업적 경험을 탐색합니다.

저는 16개의 뛰어난 제품을 깊이 있게 연구했습니다. Warp, Vercel, Linear, Raycast, Stripe, Figma, Framer, Notion, Craft, Bear, Arc, Things, Flighty, Halide, Superhuman, 그리고 Perplexity입니다. 각각의 인터랙션 처리 방식은 다르지만, 근본적인 원칙(점진적 공개, 시각적 무게 배분, 키보드 우선 응답성)은 동일합니다. Superhuman의 100ms 규칙과 Linear의 50ms 응답 목표는 임의적인 성능 스펙이 아닙니다. 매일의 사용 세션마다 복리로 작용하는 인터랙션 비용 결정입니다.


축적되는 역량 vs. 만료되는 역량

축적: 시각적 위계

사용자는 예측 가능한 패턴으로 인터페이스를 훑어봅니다. 텍스트 중심 페이지에서는 F-패턴, 이미지 중심 페이지에서는 Z-패턴을 따릅니다.10 이 원칙을 체화하면, 웹사이트, 모바일 앱, 대시보드, 이메일 템플릿, 프레젠테이션 등 모든 매체에 의식적 노력 없이 적용할 수 있습니다. 이 역량은 모든 플랫폼 전환을 넘어 전이됩니다. 매체가 바뀌어도 인간의 시각 탐색 행동은 변하지 않기 때문입니다.

축적: 인터랙션 비용 절감

모든 인터랙션에는 인지적 비용과 운동적 비용이 수반됩니다. 클릭은 타이핑보다 비용이 낮습니다. 인식은 회상보다 비용이 낮습니다. 더 적은 클릭, 더 적은 결정, 더 적은 모드, 더 적은 상태에 집착하는 디자이너는 시간이 지남에 따라 사용자 만족도가 축적되는 제품을 만듭니다.11 인터랙션 비용이 높은 제품은 이탈을 유발하는 불만을 축적합니다.

축적: 디자인 시스템 아키텍처

일관된 디자인 시스템(토큰, 컴포넌트, 패턴, 템플릿)을 구축하는 디자이너는 미래의 모든 기능 개발을 가속화하는 인프라를 만들어냅니다. 첫 번째 기능은 시스템 없이 만드는 것과 같은 시간이 걸립니다. 열 번째 기능은 30% 덜 걸립니다. 오십 번째 기능은 60% 덜 걸립니다.12 5개 제품 팀이 공유하는 디자인 시스템은 그 가속 효과를 5배로 증폭시킵니다.

만료: 도구 숙련도

Photoshop은 Sketch에 자리를 내주었습니다. Sketch는 Figma에 자리를 내주었습니다. Figma는 정적 목업을 대체하는 무언가에 자리를 내줄 것입니다. 각 도구가 지배하는 기간은 5-10년입니다. 도구 숙련도는 현재 고용에 필요하지만, 커리어 회복탄력성에는 충분하지 않습니다.

“저는 Figma 디자이너입니다”라는 정체성은 1998년에 “저는 Quark XPress 디자이너입니다”라고 말했던 것만큼 취약합니다.

만료: 비주얼 프로덕션

레이아웃, 간격, 색상 적용, 컴포넌트 조합은 빠르게 자동화되고 있습니다. AI는 설명문으로부터 점점 더 높은 충실도로 프로덕션 수준의 디자인을 생성합니다. 그 아래 지속되는 레이어는 이것입니다. 레이아웃이 주요 액션 주변에 더 많은 여백을 가져야 한다는 것을 아는 것은 판단력입니다. 요소를 이동시켜 그 여백을 만드는 것은 프로덕션입니다. 판단력은 존속합니다. 프로덕션은 자동화됩니다.13


디자인 엔지니어 경로

가장 높은 레버리지를 가진 개인 기여자는 디자인 판단력과 엔지니어링 역량을 겸비합니다. Vercel과 Linear 같은 기업은 이 프로필을 명시적으로 채용하며, 디자인과 엔지니어링 간의 핸드오프가 지연, 충실도 손실, 조율 오버헤드를 유발한다는 것을 인식하고 있습니다.14

저는 우연히 이 프로필이 되었습니다. ZipRecruiter를 떠난 후, 모든 것을 직접 구축했습니다. Ace Citizenship(App Store에 출시된 iOS 앱), 이 웹사이트(FastAPI + HTMX + 순수 CSS), 그리고 10개의 다른 프로젝트를 만들었습니다. 머릿속으로 인터랙션을 디자인한 다음, Claude Code를 구현 파트너로 삼아 직접 빌드합니다. 디자이너와 엔지니어가 동일인이기 때문에 핸드오프는 제로입니다.

그 결과: 첫 시도에서 Lighthouse 점수 100/100/100/100을 달성했습니다. 전담 프론트엔드 개발자보다 뛰어난 엔지니어여서가 아닙니다. 모든 성능 결정이 동시에 디자인 결정이었기 때문입니다. CSS를 75개의 크리티컬 인라인 스타일 토큰으로 줄였습니다. 웹 폰트 대신 시스템 폰트를 선택했습니다(레이아웃 시프트 100ms 제거). React 대신 HTMX를 사용했습니다(JavaScript 페이로드 95% 절감). 각각의 결정은 성능 최적화인 동시에 디자인 선택이었습니다. 더 빠른 페이지 로드, 더 적은 시각적 깜빡임, 더 긴밀한 인터랙션 루프.15

핸드오프가 없으니 충실도 손실도 없었습니다. 제가 디자인한 것이 정확히 사용자가 경험하는 것이었습니다.


반론: 엔지니어링 판단력도 여전히 중요합니다

“디자인이 병목이 된다”는 주장은 과장된 면이 있습니다. 아키텍처 결정, 성능 엔지니어링, 보안 설계, 시스템 사고는 여전히 AI가 보조할 수는 있되 대체할 수 없는 고도의 전문 영역입니다. 수백만 사용자로 확장되는 시스템을 설계하는 10x 엔지니어가 창출하는 가치는 10x 디자이너의 가치에 필적합니다.16

가장 유리한 포지션은 둘 다 갖추는 것입니다. 향후 10년을 가장 성공적으로 헤쳐나갈 디자이너는 디자인 판단력과 엔지니어링 역량의 교차점에서 활동할 것입니다. 한 분야가 다른 분야보다 중요해서가 아니라, 두 분야 사이의 경계를 없애는 것이 제품 개발에서 가장 마찰이 큰 지점을 제거하기 때문입니다.


향후 10년을 위한 커리어 전략

견고한 기반을 구축하세요. 학습 시간의 60-70%를 지난 세 번의 패러다임 전환에서 살아남은 역량에 투자하세요. 인간 심리, 리서치 방법론, 정보 설계, 시스템 사고, 문제 정의가 그것입니다. 이러한 역량은 플랫폼 변화와 함께 감가상각되는 것이 아니라, 커리어 전반에 걸쳐 복리로 축적됩니다.17

도구 유창성을 유지하되, 도구를 정체성으로 삼지 마세요. 현재 도구를 전문가 수준의 속도로 실행할 수 있을 정도로 익히세요. 하지만 어떤 도구도 직업적 정체성을 정의하게 두지 마세요.

인접 분야를 학습하세요. 패러다임 전환을 가장 성공적으로 헤쳐나가는 디자이너는 폭넓게 읽습니다. 심리학, 비즈니스 전략, 엔지니어링 기초, 신기술까지. 인접 분야의 지식은 디자인 커뮤니티가 모범 사례를 발표하기 전에 새로운 기술이 사용자 경험에 어떤 영향을 미치는지 파악하는 패턴 인식력을 만들어냅니다.

생산뿐 아니라 평가를 연습하세요. AI가 더 많은 디자인 산출물을 생성할수록, 품질을 평가하고, 사용자에게 도움이 되는 것을 식별하며, 그렇지 않은 것을 거부하는 능력이 핵심 역량이 됩니다. AI가 생성한 50가지 변형을 평가하고 올바른 것을 선택하는 디자이너가, 수동으로 하나의 변형을 제작하는 디자이너보다 더 큰 가치를 창출합니다.


참고 문헌


  1. Norman, Don, “The Term ‘UX’,” 2016. 용어의 기원과 발전. 

  2. Zeldman, Jeffrey, Designing with Web Standards, New Riders, 2003. 

  3. Wroblewski, Luke, Mobile First, A Book Apart, 2011. 

  4. Nielsen, Jakob, “AI and UX: The Future of User Experience,” Nielsen Norman Group, 2024. 

  5. 저자의 ZipRecruiter 비전 스프린트 디자인 팀 리딩 경험, 2024. 

  6. Norman, Don, The Design of Everyday Things, Basic Books, 2013. 문제 정의 vs. 솔루션 설계. 

  7. Meadows, Donella, Thinking in Systems, Chelsea Green, 2008. 

  8. Greever, Tom, Articulating Design Decisions, O’Reilly, 2015. 

  9. Monteiro, Mike, Design Is a Job, A Book Apart, 2012. 

  10. Nielsen, Jakob, “F-Shaped Pattern of Reading on the Web,” Nielsen Norman Group, 2006. 

  11. Krug, Steve, Don’t Make Me Think, New Riders, 2014. 

  12. Frost, Brad, Atomic Design, self-published, 2016. 

  13. Figma, “AI-Powered Design: From Production to Evaluation,” 2024. 

  14. Rauchg, Guillermo, “Design Engineers,” 2024. 

  15. 저자의 Lighthouse 감사 데이터, “How I Got a Perfect Lighthouse Score”에 기록. 

  16. Brooks, Frederick P., The Mythical Man-Month, Addison-Wesley, 1975. 엔지니어링 레버리지와 10x 개발자 개념. 

  17. Cross, Nigel, Design Thinking, Bloomsbury, 2011.