无人在线时依然鲜活的像素小镇:NPC 与幽灵
实测《绿宝石》的 158 位镇民,结合星露谷的日程、其他玩家的痕迹、存在感缓冲与 Apple 的儿童规则,讲清如何让像素小镇在无人在线时依然鲜活。
Development关于设计、开发、AI基础设施和产品构建的思考。
实测《绿宝石》的 158 位镇民,结合星露谷的日程、其他玩家的痕迹、存在感缓冲与 Apple 的儿童规则,讲清如何让像素小镇在无人在线时依然鲜活。
Development如何读懂宝可梦卡牌最底下那一行:英文版各时代的稀有度标记、日文版稀有度代码、系列代码、秘密卡编号,以及决定轮换的赛制标记。
Collecting根据 PSA、BGS、CGC、SGC、TAG 和 ACE 各自的官方页面,整理它们在每个等级对正面和背面居中度的容许范围,并介绍如何在家测量卡牌边框。
CollectingApple's App Review as of October 2026, from the public record: who reviews, how long it takes, what gets apps rejected and the exact words, the 2025–2026 rule changes, and a card-collector app red-teamed against the checklist before its first submission.
Development宝可梦、《星露谷物语》和《动物森友会》如何构建城镇之间的土地?从源码实测道路、接缝、关口与地图界面,并为 Kiradex 写成一份简报。
Development《宝可梦 红》《水晶》《绿宝石》如何行走、锁定相机、淡入淡出,全部从反编译源码实测;再据此为 Kiradex 写一份 iPhone 上 60Hz 的行走、门与触感反馈简报。
Development从反编译代码中量化 Game Boy 时代宝可梦游戏的生命感从何而来;按法律类型梳理同人游戏与 Palworld 的记录;并为 Kiradex 写下一份致敬简报。
Development从源码实测《宝可梦 红》到《绿宝石》如何处理高度:作为单向边的台阶、楼梯、桥与跳跃,并为 Kiradex 写成一份高度简报。
Development《绿宝石》、Animal Crossing、Habbo、Stardew 与 FFXIV 如何为装饰好的房间设定上限、网格和评分,全部从源码实测,再为 Kiradex 写一份家具摆放简报。
Development宝可梦卡牌是谁画的?我数了一遍:一份卡牌索引中英文版392个、日文版314个插画师名字,按时代、年份和系列统计,每个数字都标明单位和日期。
CollectingFinal Fantasy VI、Pokémon 以及当下最好的像素艺术游戏是怎么做出来的,由此推导出的规则,还有一套在 iPhone 和 iPhone Duo 上保持像素锐利的实测配方。
DevelopmentHow the best pixel-art games build and dress their people, measured, and how we rebuilt Kiradex's collector, its wardrobe and its creator screen on iPhone.
Development技术写作: Introl
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